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为什么游戏改编电影总是做不好?

2019年06月03日 11:49:03  分类: 网赚教程  参与: 194人  点这评论

将一些的知名漫画或是文学作品搬上大荧幕早已不是什么新鲜事。我们熟知的钢铁侠、美国队长等超级英雄,都是出自一本本漫威的漫画书;而像《肖申克的救赎》、《返老还童》和《搏击俱乐部》等佳作,也都能找到它们的原著小说,口碑也都不错。


但是基于游戏改编的电影一直都没有好作品。纵观影史中该类型中那 40 多部作品,它们大部分非但没有借助原作的口碑打造成崛起的新品牌,有的甚至还成为了难以抹去的黑点。



好游戏≠好电影:玩家是玩家,观众是观众!


玩家,需要的是可玩性;

观众,需要的是观赏性。

电影改游戏,或是游戏改电影,

先要想清楚:你需要迎合谁?


一些制片方天真的认为,基于游戏在过去多年积累下来的商业成功,只要给电影挂上一个相同的名字,加上些熟悉的人物和标志性的场景,就能轻轻松松地躺着赚钱了。


然而他们却忽视了游戏、电影这两种媒介在叙事手法上的差异。



我们常说,电子游戏拥有着漫画、小说和电影更具互动性和延展性的表达空间,因为用户不止在被动接受声音和画面,也在主动输出各种选择。


所以,用户会尽可能地在游戏中按照自己的意图行事,并由此获得更深的代入感和情感冲击。


电影则完全不同。某种程度上说,电影代表的是导演或编剧的个人美学追求与思维方式,最终塑造出来的作品或人物,可能是一个和玩家心目中完全不同的形象,由此造成的情感落差与认同感的缺失,换谁也得皱一皱眉头。


米拉·乔沃维奇主演《生化危机》系列电影便是如此。在最初两部作品中,尽管导演保罗·安德森新设了爱丽丝这一从未在游戏中出现的人物,但电影中基于蜂巢地下城和浣熊市城区展开的剧情线,我们都可以和原作游戏进行对应。


而幽闭空间和满城丧尸所烘托出来的恐惧感也恰到好处,甚至还诞生了像「激光走廊」这样的经典片段。


然而,从第三部起,《生化危机》就基本成了乔沃维奇自 High 的系列了。「改编自游戏」的说法仅仅停留在一些游戏人物上,从剧本到场景基本都是原创的,风格也从最初的恐怖惊悚,转变成了寻求感官刺激的爆米花爽片。


这种有着明显个人风格的电影,也让人隐隐担忧起正在拍摄的《怪物猎人》电影。谁知道作为主演的乔沃维奇,会不会手提机枪和火箭炮,跑到恐龙群中展现自己「独特」的猎杀技巧呢?


有趣的是,尽管该系列电影被游戏粉丝们狂批,电影票房却并不差。从 2002 年的第一部到 2017 年的第六部,总计收获了超过 10 亿美元的票房收入,放在整个游戏改编电影史上算是很不错的成绩。


这也侧面反映出哪怕电影内容脱离了原作,但只要抓住某一特定人群的口味,也能赢得商业上的成功。


但游戏人能否接受自己的作品被胡编乱改,又是另一回事。索尼互动娱乐主席 Shawn Layden 就吐槽说,以前那些游戏改编电影之所以那么烂,是因为负责内容的导演本身根本不懂游戏世界,甚至是游戏本身。


再者,作为游戏 IP 的衍生品,电影也并非只有改编原剧情这一条路可以走。像《最终幻想7:圣子降临》、《最终幻想15:王者之剑》和《光环4 :航向黎明号》等作品,都是以游戏前传或是后传为目标制作的。


这也让制片方不需要过分在意原作的诸多细节设定,粉丝们也可以获得更充足的新鲜感。



游戏深度不同,要想清楚:是改电影,还是改电视剧?


另一个游戏改编电影经常会遇到的问题,是如何将数十小时的游戏内容,压缩到一部两小时的电影之中,并让坐在板凳上的观众能看懂一个完整的故事。


多数时候,导演和编剧都希望能从游戏中提炼出剧情丰富、节奏紧凑的内容,这不仅是为了赢得粉丝们的追捧,也是在讨好那些没玩过游戏的人。


可实际上,大部分改编自游戏的电影往往只能获得一个有着明显拼凑痕迹的剧情线,来龙去脉很难经得起推敲;对大众观众而言,在没有一定量背景基础知识的情况下,更是会看得不知所云。


还原这些经典动作确实能有效带动游戏粉丝的情绪,但如果电影本身建立在一个空洞的故事上,也就不能指望会在大众群体中获得共鸣。


或许,电影并非是游戏改编的唯一影视媒介选择,像《刺客信条》这类有着繁杂背景设定的游戏系列,如果能够用数十集连续剧的方式呈现,好好介绍一下宏大的世界观,保不准能获得更好的反响。



改编不简单:上要编的好故事,下要吃的透内涵。


好电影需要有一个好故事,这是显而易见的,但并不是所有的游戏都拥有好的改编条件。


试问,你在《绝地求生》里有看到故事剧情吗?《超级马力欧》中的水管工救公主很重要?换作是《风之旅人》这类艺术气息浓郁的独立游戏,大部分玩家对于故事本身也是模糊的,但这些都丝毫不影响玩家的游戏体验。


这恰恰是电子游戏独特的地方。它并不像电影,需要从头到尾讲一个完整的故事,开发者真正要做的,是去寻找只有靠游戏才能实现的叙事手段。


它可以是 QTE 操作,也可以是预设脚本,甚至是靠贯穿始终的配乐,或是相互影响的关卡来给玩家传达信息。


但如果没有这个手段,单单抽离出游戏本身的故事,可能很难为电影找到足够的素材。


比如像《街头霸王》这类改编自格斗游戏的电影,原作本身就没有一个像样的剧情,就得考验编剧或导演自身的叙事能力。


在上映前,不少粉丝就曾预想该电影的剧情编排,比如讲述某个知名角色的成长历程,又或是围绕格斗比赛做文章,大体风格应该是一部较硬派的动作片。


但最终,呈现在粉丝面前的是一位丝毫不走心的导演,以娱乐和恶搞的心态,拍了部名为《街头霸王 春丽传奇》这样只是片名和人物名能和游戏扯上边,但内容已经面目全非的作品,这不管是对寄托了情感的原作粉丝,还是品牌方,都是彻底的灾难。


不过,游戏改编电影若是想再上升一个台阶,让内容变得更有趣和更有深度,归根结底还是能不能讲述一个像样的故事。


事实上,索尼会决定设立电影工作室,也是充分考虑到自家游戏「以叙事为导向」的特色。这不是巧合,恰恰是 PlayStation 在过去数年里努力培养出来的成果。


如今索尼的三大游戏 IP,即《最后的生还者》、《神秘海域》和《战神》系列,都已经在本世代获得了千万级的销量。而它们的叙事手法,也基本和电影如出一辙,加上本身剧情的丰富度,都为之后的影视化打下了坚实基础。


另一个正面例子是近期热映的《大侦探皮卡丘》。知名游戏网站 Kotaku 就评价说:「这部电影懂《精灵宝可梦》,所以它成功了」。


在他们看来,传奇影业没有改编正统的《精灵宝可梦》作品,而是选择同名衍生游戏作为故事背景是一个聪明的做法。虽然该作的剧情较为简单,对整个宝可梦世界观,以及各种精灵的特性也只是点到为止,但至少逻辑清晰,通俗易懂,也不会被那些繁杂的设定细节拖累节奏,观影的低门槛对于非粉丝来说十分友好。


当然,类似「剧情俗套」、「对宝可梦的描绘过少」等评价仍不绝于耳,你看,这就是游戏改编电影的矛盾所在,正所谓众口难调,讨好大众的同时,又会遭到核心粉丝们的口诛笔伐。


我们该如何定义一部游戏改编电影到底是不是好电影?什么样的题材才能被这两批群体同时接受?问题的答案,仍然需要一系列的摸索尝试才能知道。


游戏VS电影,会否变成“游戏+电影”?


电影作为一种纯粹的视听形态,只有靠精妙的镜头语言和叙事手法,才能让观众沉浸到内容之中,更好地体会到导演想要传达的情感。


而游戏的做法,则是基于虚拟世界的互动体验。相比于被动的观看,在游戏中,玩家将自己代入到游戏角色上,花费时间做出选择,同时获得真情实感。知名游戏制作人小岛秀夫就表示,游戏和电影的最大区别在于,游戏具有交互性,这决定了用户到底是主动,还是被动的身份。


但如今,电影业和游戏业之间的跨界合作日渐频繁,电影和游戏这两种媒介也在汲取各自的长处,这似乎已经成为了一股不可阻挡的未来趋势。



一方面,技术的进步,让游戏开发者拥有了更多样化的镜头表达形式。如今我们已经习惯在各种 3A 游戏中看到各种过场动画、渐入渐出效果、慢动作甚至是基于主视角下的特写运镜,都是游戏借鉴电影表达手法的证明。


另一方面,从《夜班》到《黑镜 潘达斯奈基》的出现,也意味着像 Netflix 这类做影视作品的平台,已经开始吸收游戏中的互动元素,改变传统电影的视听体验。


游戏电影化也好,电影游戏化也罢,两者的彼此渗透和相互学习已成必然。也许在不久的将来,我们会找到一个凌驾于游戏或是电影之上的全新媒介形态,我们所钟爱的作品,也会以一种全新的形式,呈现在自己面前。


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